Теперь хочу высказаться о Севере как игрок, причём именно об игре в целом, работе МГ и других подобных вещах.
В своё время меня учили, что при разборе сперва надо высказать хорошее, затем плохое. Не раз вспоминал это правило на страницах дневника . Вспомню и сейчас.
ХорошееПрекрасный мир, который привлёк меня и на первую (для меня первую) игру, и на вторую. Завораживающая атмосфера, интересные конфликты и темы.
Отчасти примыкает к первому пункту второй — отличный антураж на игре, от общего оформления до отдельных мелких предметов вроде кубков. Команда в этом плане просто великолепна.
Интересны сами изначальные общие замесы, которые нам предлагают: как суд на первой игре, так и мероприятие на второй. Важно, какими обстоятельствами они окружены, в какой политической обстановке разворачиваются события. Это очень интересно и даёт отличный бэкграунд. Вообще много возможностей для контактов и конфликтов.
Часть правил очень интересна в плане отыгрыша и хороша для запоминания, система заклинаний, например.
Конечно, очень радует каст, в котором было немало как знакомых мне хороших игроков, так и новых лиц, с которыми я не отказался бы поиграть вновь. Это тоже (по крайней мере, отчасти) заслуга мастеров, к которым такие игроки идут.
ПлохоеМир прекрасен, но подача материала о нём неудобна: факты разбросанны, мысль нередко не донесена до игроков, наконец, посты просто не вычитаны. Впечатление общей дезорганизованности, беспорядка — возможно, виной тому специфическое наполнение игрового сообщества.
Сложные и, на мой взгляд, местами избыточные правила — заклинания очень хороши, а зачарованные предметы не очень.
Возможно, следствием этого является путаница в показаниях — например, то браки по любви не одобряются на Севере, то браки по расчёту становятся следствием упадка, то Воронов все узнают по птицам-спутникам и чёрным перьям в волосах, то никому не известно, кто в Воронах служит.
Если общий бэкграунд и метафизика игры продуманы мастерами, то работа с игроками — по крайней мере, та, что я видел, — оставляет желать лучшего. Такое чувство, что главмастер не способна понять, что существует такая вещь, как игроцкие пожелания, образы персонажей, персонажная логика. Что индивидуальное и общее — несколько разные вещи (равно как декларируемое и реальная жизнь). Что вообще с игроками должна проводиться некоторая работа, что простым "нет" и категоричным повторением одних и тех же постулатов не добьёшься погружения в мир и в ту логику, которую вы хотите придать персонажу. Одним словом, невозможность согласований между мастером и игроком, негибкость мастерской команды, трудность в обсуждениях. Причём не заявлено, что игра с жёсткими вводными или жёстким сюжетом.
Странная, на мой взгляд, ситуация с замесами для игроков. Например, так подробно обсуждавшаяся тема сотрудничества Арлэйн с Воронами не получила никакого развития — зачем же тогда она была нужна? Возможно, конечно, это баг игроков, которые должны были связаться с персонажем, да не смогли или занялись другими темами. Но в целом игрок, такое чувство, остаётся совершенно голым в плане мастерских замесов. Его же собственные задумки могут оказаться игрой "против мастера", как в нашем случае с попытками убить неубиваемого Ловерила. Стоит ли давать игрокам заведомо невыполнимые или неактуальные (долгосрочные, например, не для кабинетки) задачи? И возникает вопрос: а чем же тогда заниматься на игре? Неудивительно, что на "Суде у лорда Севера" двадцать человек из тридцати девяти спали.
В психологическом плане тоже были некомфортные моменты, вплоть до того, что, кажется, мастерам вовсе не важно и не интересно, что ты думаешь и делаешь, и желание сообщать им об этом пропадает. Нормальные обсуждения невозможны. Одним словом, нет контакта.
ВыводыНа мой сугубо личный взгляд, МГ обладает богатой фантазией и способностью генерить интересные общие сюжеты, но имеет странную или непроработанную позицию в отношении игроков. Возможно, столь безличное отношение к игрокам и персонажам вызвано бережным отношением к канону, но почему бы тогда не донести до игроков прелесть канона и перспективность важных деталей мира в плане конфликтов и замесов? Если это интересно и перспективно, люди это и усвоят. Как с геями в Виене, если кто знает, о чём я: донесли до людей мысль, что гомосексуальность в этом обществе хуже каннибализма, и люди захотели на этом строить внутренние и внешние конфликты, а не проигнорировали эту часть культурного кода.
Одним словом, я надеюсь, что МГ повернётся лицом к игрокам, и в будущем контакт между командой и кастом будет налажен лучше: до игроков будет внятно донесена информация, а игроки, в свою очередь, проникнутся мастерской задумкой всецело, и т.д. Тем более что мир, по которому ставились "северные" игры, очень богат и интересен. Да и другие идеи Дёгред и её сомастеров изобретательны и привлекают. Есть во что сыграть, есть возможность создать яркий образ и конфликт, и внутренний, и социальный.