Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
На этот раз порция негатива.
До сих пор пребываю в глубоком недоумении по поводу выживания Ловерила. Никакой инфы по поводу благословения духов и того, что они превращают завершённую кулуарку в легкоран, нет ни в боёвке, ни в информации по духам, ни в магии. Зато есть фраза: "Персонаж считается мертвым после кодовой фразы со смыслом “Добиваю”: “Да будет легок твой путь к Духам”, “да будут Духи к тебе благосклонны” и прочие версии на тему" (правила по боёвке, пункт о кулуарке, star-of-the-north.diary.ru/p193691817.htm). Мёртвым, а не умирающим даже.
То есть Ловерил был поднят из мёртвых, оживлён. Вот как Гэлиас.
При этом мастер выдал одновременно два параллельных друг другу обоснуя этого: что благословение духов автоматически превратило кулуарку в легкоран, и что случившиеся рядом два целителя буквально вытащили Ловерила с того света и, мол, она, мастер, знает, как это в жизни случается.
После кулуарки выживший Ловерил был подвергнут второму нападению и получил два удара в корпус. В лучшем случае это ранение средней тяжести. При уже полученных повреждениях это вообще не айс. Но, помимо того, что он выжил, он ещё и через минуту после этого бодро бегал на двух ногах, общался и не показывал никаких признаков раненого. Это само по себе очень некрасиво и ломает реальность игры.
Итак, перед нами мастерский произвол. Но остаётся ещё шанс, что что-то было в закрытых правилах — по крайней мере, по целителям отмечено, что существует закрытка. Может, именно там написано, что два целителя могут спасти уже умершего человека. Вообще закрытые правила — та ещё тема, но всё-таки это правила.
Однако во время игры я подошёл к целительнице и сообщил, что кулуарка была правильно завершена. Моя жертва это подтвердила (спасибо, Ловерил!). Целительница ответила, что мастер ей сказал, мол, одна ты его не спасёшь, но рядом есть второй целитель, вместе вытащите. То есть это не в правилах было, а мастер сейчас сказала. Надежда умирает последней.
Что же касается мастерского обоснуя, то тут мы выходим на две довольно интересные темы. Одна — это соотношение реальной реальности с художественной реальностью, а вторая — воля богов на игре.
То, что в жизни врачи вытаскивают людей с того света, не всегда роляет в художественной реальности. В произведении на всё воля автора, и, если он спасает персонажа, то не потому, что его кто-то спас, а потому, что автор хочет, чтобы он выжил. Дальше под это уже подгоняется обоснуй. Более того, как правило, автор всё-таки направляет вражеский клинок так, чтобы тот не убил героя. То же касается любого рода удачи — это в реальности смена ветра на попутный не зависит ни от кого, а в художественной очень даже.
Мастер не совсем автор, ведь у него есть сотворцы — игроки. Но в такой ситуации мастер именно что автор. Если ситуация решается не на дайсах, а волей мастера, то любые ссылки на любого рода благословения и удачу прикрывают волю мастера, который выступает как автор, решающий, кому жить, а кому умереть.
Это можно понять, если предупреждать об этом заранее: так и так, у игры есть рельсы. Или: мастер моделирует вмешательство духов в жизнь героев, и уже вроде бы решённые вещи могу резко измениться, будьте готовы.
Но в тех обстоятельствах, в каких это имело место быть, это простой произвол.
Вторая тема, на которую я задумался после этой истории — высшие силы на игре.
В художественной реальности воля этих самых высших сил зависят от автора так же, как судьба и удача. Это автор решает, кто и как благоволит или не благоволит его герою. Воля автора скрывается за каждым поворотом.
На игре, если божество, духа и т.д. не играет отдельный игрок со своей волей, воля богов точно так же оборачивается волей мастера. За исключением тех случаев, когда существуют чёткие правила взаимодействия (три записки Мадонне с одной и той же просьбой => Мадонна выполняет просьбу в любом случае). В нашем случае такой автоматической системы не было, и поэтому фраза, что Мааронто любит таких ебанутых, как Ловерил, подразумевает, что мастер любит таких ебанутых, как Ловерил.
Отсюда всё ещё только один вывод.
Как игрок я опечален этой ситуацией и считаю её весьма некрасивой.
Как мастер я вынес для себя урок из этой истории — что касается высших сил на игре и их моделирования. Для себя я решил или отдавать отыгрыш духа или другого сверхъестественного существа сознательному игроку/игротеху, который хорошо прогружен миром, ситуацией и пр., или же создавать чёткие правила взаимодействия людей и высших сил. Возможно, где-то механические, зато железно работающие. Зависит от мира и атмосферы игры, к какому методу прибегнуть: более независимая и живая сила, или более автоматическая, зато понятная. Но точно не отыгрываемая мастером.
До сих пор пребываю в глубоком недоумении по поводу выживания Ловерила. Никакой инфы по поводу благословения духов и того, что они превращают завершённую кулуарку в легкоран, нет ни в боёвке, ни в информации по духам, ни в магии. Зато есть фраза: "Персонаж считается мертвым после кодовой фразы со смыслом “Добиваю”: “Да будет легок твой путь к Духам”, “да будут Духи к тебе благосклонны” и прочие версии на тему" (правила по боёвке, пункт о кулуарке, star-of-the-north.diary.ru/p193691817.htm). Мёртвым, а не умирающим даже.
То есть Ловерил был поднят из мёртвых, оживлён. Вот как Гэлиас.
При этом мастер выдал одновременно два параллельных друг другу обоснуя этого: что благословение духов автоматически превратило кулуарку в легкоран, и что случившиеся рядом два целителя буквально вытащили Ловерила с того света и, мол, она, мастер, знает, как это в жизни случается.
После кулуарки выживший Ловерил был подвергнут второму нападению и получил два удара в корпус. В лучшем случае это ранение средней тяжести. При уже полученных повреждениях это вообще не айс. Но, помимо того, что он выжил, он ещё и через минуту после этого бодро бегал на двух ногах, общался и не показывал никаких признаков раненого. Это само по себе очень некрасиво и ломает реальность игры.
Итак, перед нами мастерский произвол. Но остаётся ещё шанс, что что-то было в закрытых правилах — по крайней мере, по целителям отмечено, что существует закрытка. Может, именно там написано, что два целителя могут спасти уже умершего человека. Вообще закрытые правила — та ещё тема, но всё-таки это правила.
Однако во время игры я подошёл к целительнице и сообщил, что кулуарка была правильно завершена. Моя жертва это подтвердила (спасибо, Ловерил!). Целительница ответила, что мастер ей сказал, мол, одна ты его не спасёшь, но рядом есть второй целитель, вместе вытащите. То есть это не в правилах было, а мастер сейчас сказала. Надежда умирает последней.
Что же касается мастерского обоснуя, то тут мы выходим на две довольно интересные темы. Одна — это соотношение реальной реальности с художественной реальностью, а вторая — воля богов на игре.
То, что в жизни врачи вытаскивают людей с того света, не всегда роляет в художественной реальности. В произведении на всё воля автора, и, если он спасает персонажа, то не потому, что его кто-то спас, а потому, что автор хочет, чтобы он выжил. Дальше под это уже подгоняется обоснуй. Более того, как правило, автор всё-таки направляет вражеский клинок так, чтобы тот не убил героя. То же касается любого рода удачи — это в реальности смена ветра на попутный не зависит ни от кого, а в художественной очень даже.
Мастер не совсем автор, ведь у него есть сотворцы — игроки. Но в такой ситуации мастер именно что автор. Если ситуация решается не на дайсах, а волей мастера, то любые ссылки на любого рода благословения и удачу прикрывают волю мастера, который выступает как автор, решающий, кому жить, а кому умереть.
Это можно понять, если предупреждать об этом заранее: так и так, у игры есть рельсы. Или: мастер моделирует вмешательство духов в жизнь героев, и уже вроде бы решённые вещи могу резко измениться, будьте готовы.
Но в тех обстоятельствах, в каких это имело место быть, это простой произвол.
Вторая тема, на которую я задумался после этой истории — высшие силы на игре.
В художественной реальности воля этих самых высших сил зависят от автора так же, как судьба и удача. Это автор решает, кто и как благоволит или не благоволит его герою. Воля автора скрывается за каждым поворотом.
На игре, если божество, духа и т.д. не играет отдельный игрок со своей волей, воля богов точно так же оборачивается волей мастера. За исключением тех случаев, когда существуют чёткие правила взаимодействия (три записки Мадонне с одной и той же просьбой => Мадонна выполняет просьбу в любом случае). В нашем случае такой автоматической системы не было, и поэтому фраза, что Мааронто любит таких ебанутых, как Ловерил, подразумевает, что мастер любит таких ебанутых, как Ловерил.
Отсюда всё ещё только один вывод.
Как игрок я опечален этой ситуацией и считаю её весьма некрасивой.
Как мастер я вынес для себя урок из этой истории — что касается высших сил на игре и их моделирования. Для себя я решил или отдавать отыгрыш духа или другого сверхъестественного существа сознательному игроку/игротеху, который хорошо прогружен миром, ситуацией и пр., или же создавать чёткие правила взаимодействия людей и высших сил. Возможно, где-то механические, зато железно работающие. Зависит от мира и атмосферы игры, к какому методу прибегнуть: более независимая и живая сила, или более автоматическая, зато понятная. Но точно не отыгрываемая мастером.
Приходя на ролевую игру, мы признаем мастера как демиурга, и как последнюю инстанцию (ну, в большинстве случаев). Т.е. должно быть доверие, без него все просто развалится. И если мастер, даже где-то подтянув правила, что-то говорит - значит, так оно и случилось. Бывают же варианты "чудом спасся"? Бывают, еще как! И ладно бы этот лайфхак случился с половиной персонажей на игре - нет, только с одним. Один раз и палка на стене может выстрелить вместо ружья, я щитаю, норм))) А насчет деталей типа "быстро встал на ноги" - ну, тут имхо никто не виноват, в рамках кабинетки подобные вещи действительно очень часто ускоряются. логичнее, имхо, конечно было Ловерилу доваляться до финала, тут спорить и мыслей нет.
Но.
Лично для меня игра - это прежде всего история, а не квест, который непременно надо выиграть. Мы, мастера и игроки - соавторы этой истории.
И субъективно для меня финал получился красивым, фентезевым таким, неоднозначным и открытым.
А вот рулежка и математический подсчет кулуарок, полукулуарок и тяжранов, имхо - выглядят как раз попытками "выиграть ролевую игру".
Ну чесслово, не корову проиграли)
Энивей, сочувствую, что тебя это задело и испортило впечатление от игры, думаю, мастер учтет и в дальнейшем всем в итоге будет только лучше)
Но дело в том, что до игры мы специально выясняли у мастера, есть ли у нее там священные коровы, персонажи, на которых не стоит покушаться и так далее. Услышали - "нет, действуйте". Ну и действовали.) Поэтому то, что священная корова таки оказалась, несколько раздражает. Несколько - не значит "смертельно".
Мне кажется, чтобы мастеру можно было доверять, не должно быть ситуации, когда одни равнее других. И есть вопрос игроцкой свободы. На него нет однозначного ответа, но моё мнение таково, что игрок должен иметь возможности по максимуму воздействовать на сюжет, тормозить действия игрока не есть гут.
До финала не обязательно, но если б он минут десять полежал, а потом минут десять держался за стенки и опирался на верных Волков, было бы отлично
Лично для меня игра - это прежде всего история, а не квест, который непременно надо выиграть.
Вот это несколько неприятно прозвучало. Ты всё-таки не знаешь меня как игрока, чтобы утверждать, что для меня игра — это именно квест.
Вообще-то нет, для меня игра не квест на выигрыш. Я знал, что могу просто сложиться (и доволен своей смертью на игре), я был готов к тому, чтобы красиво и пафосно самоубиться, был готов к тому, что меня раскроют и мы с Мори поиграем в конфликт и следствие, а то и судебное разбирательство. Все варианты радовали меня как игрока. Но факт в том, что я уже дошёл до жертвы и убил её. У меня как игрока вызывает недоумение, что жертва против правил встала и пошла.
Как раз мне не дали быть соавтором. Действия моего персонажа были максимально... отменены, обезврежены. Чтобы не дай Бог они не изменили задумку. Если есть задумка и рельсы, об этом просто надо предупреждать. Я тогда пойду играть в непреодолимую судьбу и как игрок буду понимать условия игры. А здесь условия, такое ощущение, изменились прямо по ходу. Мы специально спросили мастера, нет ли у неё священных коров и ключевых моментов на этой игре, с которыми не надо бодаться, чтобы не портить сюжет. Мастер сказала, что нет. А на деле оказалось, что дело обстояло иначе.
А вообще сейчас я буду страдать религиозным фанатизмом, прошу заранее простить) В моем опыте был офигительный и непередаваемый момент чуда, от воспоминаний о котором меня до сих пор потряхивает: мой персонаж совершал действие, невозвожное по законам мира, о чем знали и я как игрок, и персонаж, подписывая себе смертный приговор, поскольку иначе поступить не мог. По правилам мистические взаимодействия решались на дайсах (система д10 по Миру Тьмы, если кому-то это что-то говорит), точнее в нашем случае шел только оппозитный бросок на инициативу, поскольку остальное считалось предрешенным. На своем одном я выкинула 8, а мой противник на своих пяти выкинул пять 1, на что мастер, подумав, объявил чудо. Просто не могла не поделиться, потому что)
Last_Optimist, Приходя на ролевую игру, мы признаем мастера как демиурга, и как последнюю инстанцию (ну, в большинстве случаев). Т.е. должно быть доверие, без него все просто развалится. И если мастер, даже где-то подтянув правила, что-то говорит - значит, так оно и случилось. Бывают же варианты "чудом спасся"?
В общем-то не могу не согласиться с твоими словами, но хочу добавить про особенности этого доверия, которое не ко всем мастерам получается. Чудо на ролевой игре - это очень здорово и круто, сразу добавляет ощущения творящейся вот прямо здесь и сейчас сказки. Когда оно выходит случайным, потому что сложились обстоятельства, совпали действия игроков, звезды встали... Когда приходит мастер и своей волей что-то делает - это не чудо, как раз потому, что все помнят, что мастер демиург и последняя инстанция. Даже если он играет бога - игрок-то помнит, что это еще и мастер.
И если действия мастера выглядят совсем уж не обоснованными ни правилами, ни событиями игры, ни предыдущими заявлениями о степени жесткости сюжета - может появиться довольно неприятное для активных игроков ощущение, что действуй не действуй - все едино, от тебя ничего не зависит, нет разницы, будешь ты драться за власть или курить бамбук в уголочке. Причем для тех, кому важна игра как процесс, - неприятно и в случае проигрыша, и в случае как бы выигрыша.
И самое смешное, исправляется это простым предупреждением перед игрой - про элементы рельсов. Или посложнее - тем, что способ справиться с ситуацией все-таки есть в наличии - пусть очень сложный и замороченный, но теоретически доступный для обнаружения и выполнения.
sehmeth, вот да, хорошее определение разницы между чудом и мастерским решением, и в целом спасибо за мнение.
Вообще, если отвлечься от неприятной ситуации, одна из самых классных вещей на ролевых играх — то самое совпадение звёзд. Когда действия независимых друг от друга игроков сочетаются удивительным образом, когда дайс выкидывает неожиданный результат. Да даже когда персонаж на какую-то реплику входит. То есть машина взлетает, и начинает работать мир как единая система, включается полигонная магия. Собственно, отличным прогружением в атмосферу это прежде всего и достигается — ну, и плюс немного удачи
Энивей, вы были круты)
А формулировка насчёт выигрывания квестов мной действительно была прочитана именно так, но если ты имел в виду другое — всё ок!
Ты тоже был весьма хорош. Чертовски нравится, когда служитель культа адекватен и харизматичен!
Вообще, вспоминая ситуации, я думаю, что иногда мастерский произвол, даже не прописанный в правилах это такая штука, которая может добавить остроты сюжету. Помнишь, ты мне сам мастерским произволом ключи отдал? Благодаря которым мне удалось пробраться в комнату и красиво сложиться рядом с сестрой)))
(Это не попытка выгородить персонажа, я нормально отношусь к смертям, и был сам по себе не прочь сложиться, ибо так случилось. И не попытка настоять на таком конце, меня бы, как игрока и другой устроил, ибо я понимаю, какие проблемы несет Ловерил Северу, изнутри понимаю... НО. Ловерилу было сказано кое-что Великим Вороном, и Ловерил ему кое-что пообещал, и только они разговор закончили, как тут вы с еще одним убийством. Это не значит, что Ловерил - неубиваемый монстр, но ведь задумайтесь, даже персонажно, только что на ваших глазах убили квэнт эвэи, и он почему-то выжил... Я бы поостерегся пока его убивать еще раз, пока я не узнаю, из-за чего такая ерундень твориться. Но, впрочем, это дело каждого.).
Я напишу отчет, правда небольшой, ибо некогда, и расскажу все)))
На самом деле, с вами было очень здороово играть, я получил истинное удовольствие от всех!!! Подробные спасибо выложу у себя немого позже. Но заговорщикам нашим - ОСОБЫЙ РЕСПЕКТ и БЛАГОДАРНОСТИ!!!! Вы были чудесны!!!
Слушай, я тебе пожизнево не слишком заехала? Нож, конечно, гуманный был, но я вырывалась от четырех волков и могла не рассчитать.
А что за обещание? Интересно же! Жду отчета.
Почему мы бросились бугуртить, когда ты выжил: во-первых, ты меня видел, и я понял, что действовать надо быстро. Во-вторых, нам сказали, что Ловерила спасли потому, что там два целителя было, и его унесли на руках ещё живого, но бессознательного. Как-то всё. Вроде подозрительно это не выглядело.
Вообще говоря, это тот же самый мастерский произвол, только теперь по воле божества. Разницы, по-моему, особой нет)). Зато приплюсовывается путаница в показаниях. Если что, отмечу, что к тебе как к игроку претензий не имел и не имею.
И да, ты был восхитителен! Очень много удовольствия получил во время игры. Ловерил вызывал противоречивые, но довольно сильные чувства. "Давайте поговорим о политике наедине" было отличным моментом, и, конечно, убийство.
ну вообще то нас там было только двое и еще моя тетушка) и да, Дегред сидела в это время в углу в птичей маске.
А что отобрал - ну ОК, два удара там уже было. А задеть хоть кого-то еще я не хотела, вы-то в чем виноваты, особенно племянник)
у меня такая стремная физиономия была, что вы на меня кинулись еще до доставания ножа?)